P E N D A H U L U H A N
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan Kewarganegaraan sampai saat
masih tetap dianggap sebagai mata pelajaran yang kurang menarik, kurang
diminati, bahkan dapat disimpulkan membosankan bagi siswa. Sehingga mayoritas
siswa terkesan meremehkan. Hal ini disebabkan minimnya ketrampilan atau kurang
variatifnya seorang guru Pendidikan Kewarganegaraan dalam mengelola Kegiatan
Belajar Mengajarnya misalnya monoton pada metode ceramah.
Pendidikan
Kewarganegaraan sebagai mata pelajaran yang memfokuskan pada pembentukan karakter
diri yang beragam dimensi dari dimensi agama,sosio-kultural,bahasa, usia dan
suku bangsa untuk menjadi Warga Negara Indonesia yang cerdas,terampil dan
berkarakter yang dilandai Pancasila dan UUD 1945. Sehingga materinya disusun
berdasarkan karakteristik mata pelajaran, perkembangan peserta didik dan sumber
daya yang tersedia dan salah satunya tentang : Tata urutan peraturan
perundang-undangan Nasional.
Tata
urutan peraturan perundang-undangan Nasional merupakan salah satu materi
Pendidikan Kewarganegaraan yang lebih mengarah pada ranah kognitif dan sifatnya
cenderung verbalisme yang sulit hanya dicapai melalui ceramah saja.
Dengan
diberlakukanya Kurikulum 2006 ( KTSP ) yang memberi peluang / wewenang kepada
Sekolah dan Guru, yang mana tidak hanya sebagai pelaksana kurikulum dan
pembelajaran saja, tetapi juga menjadi pengambil keputusan ( decision making ) dalam perencanaan,
pelaksanaan kurikulum dalam proses pembelajaran.Maka seorang guru mempunyai lebih
banyak kesempatan untuk dapat mengembangkan dan menemukan segudang ide dalam
merancang setiap proses pembelajarannya dengan sebaik-baiknya melalui berbagai strategi,
pendekatan,metode,ataupun media.
Untuk
mencapai hal itu Penulis mencoba melakukan langkah-langkah dalam Kegiatan Pembelajaran
yang salah satunya dengan menggunakan media
Game Circle Carton, yaitu suatu permainan karton dalam bentuk lingkaran
yang dibuat rangkap dua dengan ukuran berbeda dan berisi arah panah, pertanyaan
atau permasalahan dibagian tepi dan jawabannya pada bagian dalam yang ditutup
oleh lingkaran karton kedua.
B.
Rumusan Masalah
Berdasarkan
latar belakang masalah dan hasil identifikasi, dalam Penelitian Tindakan Kelas
ini dapat dirumuskan masalahnya sebagai berikut :
1. Apakah penggunaan media game circle carton
dapat meningkatkan motivasi dalam pembelajaran PKn tentang Tata urutan
peraturan perundang-undangan nasional siswa Kelas VIIIA semester 1 tahun
pelajaran 2012 / 2013 di SMP Negeri 1 Pacet Kabupaten Mojokerto ?
2. Apakah penggunaan media game circle carton
dapat meningkatkan prestasi dalam pembelajaran PKn tentang Tata urutan
peraturan perundang-undangan nasional siswa Kelas VIIIA semester 1 tahun
pelajaran 2012 / 2013 di SMP Negeri 1 Pacet Kabupaten Mojokerto ?
C.
Tujuan Penelitian
Tujuan dari kegiatan Penelitian Tindakan Kelas ini
diharapkan dapat :
1. Meningkatkan motivasi dalam pembelajaran
PKn tentang Tata urutan peraturan perundang-undangan nasional melalui media
game circle carton siswa Kelas VIIIA semester 1 tahun pelajaran 2012 / 2013 di SMP
Negeri 1 Pacet Kabupaten Mojokerto.
2. Meningkatkan prestasi dalam pembelajaran
PKn tentang Tata urutan peraturan perundang-undangan nasional melalui media
game circle carton siswa Kelas VIIIA semester 1 tahun pelajaran 2012 / 2013 di SMP
Negeri 1 Pacet Kabupaten Mojokerto.
D.
Manfa’at Penelitian
Dari
beberapa tujuan yang telah ditentukan di atas, maka Penulis berharap dalam
penelitian ini dapat bermanfa’at bagi :
- Siswa :
yaitu dapat meningkatkan motivasi dan sekaligus prestasi pembelajaran PKn
tentang Tata urutan peraturan perundang-undangan nasional siswa kelas VIIIA
Semester 1 Tahun pelajaran 2012 / 2013 di SMP Negeri 1 Pacet Kabupaten
Mojokerto.
- Guru :
yaitu dapat meningkatkan keterampilan dalam mengembangkan pendekatan,
metode, penilaian serta dalam penggunaan media pembelajaran
B A B II
KAJIAN PUSTAKA
A.
Pembelajaran PKn tentang Tata urutan
peraturan perundang-undangan nasional.
1. Hakekat Pembelajaran PKn
Istilah
pembelajaran lebih menggambarkan usaha guru untuk membuat belajar para
siswanya. Kegiatan pembelajaran tidak akan berarti jika tidak menghasilkan
kegiatan belajar pada para siswanya. Kegiatan belajar hanya akan berhasil bila
siswa secara aktif mengalami sendiri proses belajarnya. Seorang guru tidak
dapat mewakili belajar siswanya. Seorang siswa belum dapat dikatakan telah
belajar hanya karena ia sedang berada dalam satu ruangan dengan guru yang
sedang mengajar.
Menurut Kamus
Besar Bahasa Indonesia ( 1996 : 14 ) Pembelajaran diartikan sebagai proses,
cara, menjadikan orang atau makhluk hidup belajar. Sedang Imansjah Alipandie (
1984 : 50 ) mengajar ialah suatu aktivitas mengorganisasikan (mengatur)
lingkungan sebaik-baiknya dan menghubungkannya dengan anak sehingga terjadi
proses belajar. Pengertian ini meliputi faktor guru, anak dan lingkungan yang diorganisir
dalam bentuk bahan pengajaran yang ketiga-tiganya mendapat perhatian guna
memperoleh hasil yang sebaik-baiknya.
Lebih lanjut A.Kosasih
Djahiri dalam buku 2 materi pelatihan terintegrasi PKn (2005 : 8) pada proses
pembelajaran prinsip utamanya adalah proses keterlibatan seluruh/sebagian besar
potensi diri siswa (fisik dan non fisik) dan kebermaknaannya bagi diri dan
kehidupannya sa’at ini dan yang akan datang (life skill).
Jadi jelas hakekat
pembelajaran itu adanya suatu aktivitas yang melibatkan guru, siswa dan
lingkungan yang dipadukan secara selaras, serasi dan seimbang, sehingga
menghasilkan suatu perubahan yang sesuai dengan harapan.
2. Visi dan Misi PKn
PKn ( Civic Education ) adalah merupakan mata
pelajaran yang memfokuskan pada pembentukan Warga Negara yang memahami dan
mampu melaksanakan hak-hak dan kewajibannya untuk menjadi Warga Negara
Indonesia yang cerdas, terampil, dan berkarakter sesuai yang diamanatkan oleh
Pancasila dan UUD 1945 ( BNSP, 2006 : 2 ).
Untuk menjadikan
warga negara Indonesia yang cerdas, terampil dan berkarakter tersebut harus
melalui proses pendidikan, karena itu mata pelajaran PKn proses pendidikannya
telah tergambar dalam Visi dan Misinya.
v Visi PKn
Visi PKn adalah
mewujudkan proses pendidikan yang terarah pada pengembangan kemampuan individu
sehingga menjadi warga negara yang cerdas, partisipatif, dan bertanggung jawab,
yang pada gilirannya mampu mendukung berkembangnya kehidupan masyarakat bangsa
dan negara Indonesia yang cerdas.
v Misi PKn
Agar Visi PKn yang
telah ditetapkan dapat tercapai, maka perlu ditindaklanjuti dengan misinya,
yaitu :
a. Memanfa’atkan kenyataan dan kecenderungan
masyarakat yang semakin transparan, tuntutan kendali mutu yang semakin
mendesak, dan proses demokrasi yang semakin meluas sebagai konteks dan
orientasi peandidikan demokratis.
b. Memanfa’atkan subtansi berbagai disiplin
ilmu yang relevan sebagai wahana pedagogis untuk menghasilkan dampak
instruksional dan pengirinya berupa wawasan, sikap dan ketrampilan
kewarganegaraan, sehingga bisa dihasilkan desain kurikulum yang bersifat
interdisipliner.
c. Memanfa’atkan berbagai konsep,prinsip, dan
prosedur pembelajaran yang memungkinkan para peserta didik mampu belajar
demokratis, dalam situasi yang demokratis, dan untuk
meningkatkan mutu kehidupan masyarakat yang
lebih demokratis.
3. Tujuan dan Fungsi PKn
Secara umum PKn
bertujuan untuk mengembangkan potensi individu Warga Negara Indonesia, sehingga
memiliki wawasan, sikap, dan ketrampilan kewarganegaraan yang memadai, yang
memungkinkan untuk berpartisipasi secara cerdas dan bertanggung jawab dalam
berbagai dimensi kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara Indonesia.
Sedangkan fungsi
PKn sebagai wahana untuk membentuk warga negara cerdas, terampil, dan
berkarakter yang setia kepada bangsa dan negara Indonesia dengan merefleksikan
dirinya dalam kebiasaan berpikir dan bertindak sesuai dengan amanat Pancasila
dan UUD 1945 ( Dirjend.PDM., 2005 : 34 )
Berdasarkan visi
dan misinya, PKn dapat menjadi pengikat untuk menyatukan peserta didik yang
beragam dari segi agama, sosio-kultural, bahasa, usia dan suku bangsa.
Berdasarkan tujuan dan fungsinya, PKn harus dinamis dan mampu menarik perhatian
peserta didik, dengan cara sekolah membantu peserta didik mengembangkan
pemahaman baik materi maupun kemampuan interlektual dan partisipasi dalam
kegiatan sekolah.
Dengan
pembelajaran yang bermakna dan bervariatif diharapkan dapat mengembangkan dan
menerapkan kemampuan intelektual dengan menghasilkan pemahaman tentang
peraturan perundang-undangan nasional serta dapat berpartisipasi dengan ta’at,
tunduk dan patuh pada peraturan perundang-undangan nasional tersebut.
4. Tata urutan Peraturan perundang-undangan
nasional
Berdasarkan Peraturan
Menteri Pendidikan Nasional R I Nomer 22
Tahun 2006 tentang Standar isi, Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar pada
Kelas VIII Semester 1 disebutkan :
Standar Kompetensi
: ke-3 ” Menampilkan keta’atan terhadap perundang-undangan nasional ”.
Kompetensi Dasar :
ke-1 ” Mengidentifikasi Tata urutan peraturan perundang-undangan Nasional ” (
BNSP , 2006 : 5 )
Berdasarkan
uraian tersebut Tata urutan peraturan perundang-undangan nasional merupakan
materi / KD yang diberikan pada siswa kelas VIII semester 1.
Tata
urutan peraturan perundang-undangan nasional di Negara Republik Indonesia dasar
hukumnya sampai sa’at ini telah mengalami perubahan tiga kali ( Tim Abdi Guru PKn, 2006 : 83-84 )
diantaranya :
Tabel
I
Dasar Hukum Tata urutan peraturan
perundang-undang nasional
Dasar Hukum
|
|||
I. Tap MPRS
No. XX / MPRS/1966
|
II. Tap MPR
No. III / MPR/2000
|
III. UU No.10
/ 2004
|
IV. UU No. 12
/ 2011
|
1. UUD 1945
2. Ketetapan MPR
3. U U
4. Perpu
5. P P
6. Kepres
7. Peraturan-peraturan pelaksanaan lainnya
|
1. UUD 1945
2. Ketetapan MPR
3. U U
4. Perpu
5. P P
6. Kepres
7. Perda
|
1. UUD 1945
2. U U / Perpu
3. P P
4. Perpres
5. Perda
|
1. UUD 1945
2. Tap MPR
3. UU/Perpu
4. PP
5. Perpres
6. Perda Prov
7. Perda Kab
8.
Perda
Kota
|
B.
Media Game Circle Carton
Dewasa ini
media memegang peranan penting dalam membantu tercapainya Kegiatan Belajar
Mengajar. Dunia sekarang boleh dikatakan dunia yang hidup dengan media.
Kegiatan Belajar Mengajar sekarang telah bergerak menuju dikuranginya sistem
penyampaian dengan ceramah dan berpindah kearah digunakannya banyak media. Lebih-lebih pada negara-negara maju,
dimana media telah dikhawatirkan akan menggeser fungsi guru. Lalu apa
sebenarnya media itu.
1. Arti, Maksud dan Tujuan Media
Istilah media berasal dari bahasa latin
yang merupakan bentuk jamak dari medium. Secara harfiah berarti perantara atau
pengantar. Pengertian umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan
informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi (mahmudin Yunus,2008
:1 ).
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia ( 1996
: 640 ) media adalah alat/sarana/perantara/penghubung komunikasi yang dapat
dipergunakan sebagai alat bantu dalam mengajar agar pengajaran dapat berlangsung
dengan baik.
Sedang maksud dan tujuan media sebagai
alat bantu ini adalah memberikan variasi dalam cara-cara mengajar, memberikan
lebih banyak realitas dalam mengajar, sehingga lebih berwujud, lebih terarah
untuk mencapai tujuan tertentu. Intinya untuk menolong siswa agar lebih mudah
memahami pelajarannya dan bagi guru lebih mudah menyampaikan pelajarannya.
2.
Manfa’at
Media
Banyak manfa’at yang dari media sebagai
alat bantu mengajar. Secara umum manfa’at media pembelajaran adalah
memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran
lebih efektif dan efisien. Sedangkan secara lebih khusus manfa’at media
pembelajaran adalah :
a. Penyampaian materi pembelajaran dapat
diseragamkan.
Dengan
bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar guru dapat dihindari
dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara siswa dimanapun
berada.
b. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas
dan menarik.
Media dapat menampilkan
informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun
manipulasi, sehingga membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi
lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan.
c. Proses pembelajaran menjadi lebih
interaktif.
Dengan media akan
terjadi komunikasi dua arah secara aktif, sedangkan tanpa media guru cenderung
bicara satu arah.
d. Efisiensi dalam waktu dan tenaga.
Dengan media tujuan
belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga
seminimal mungkin. Guru tidak harus mejelaskan materi ajar secara berulang-ulang.
Sebab dengan sekali sajian menggunakan media, siswa akan lebih mudah memahami
pelajaran.
e. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa.
Media pembelajaran dapat
membantu siswa menyerap materi belajar lebih mendalam dan utuh. Bila dengan
mendengar informasi verbal dari guru saja, siswa kurang memahami pelajaran,
tetapi jika diperkaya dengan kegiatan melihat, menyentuh, merasakan dan
mengalami sendiri melalui media pemahaman siswa akan lebih baik.
f. Media memungkinkan proses belajar dapat
dilakukan dimana saja dan kapan saja.
Media pembelajaran dapat
dirancang sedemikian rupa sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar
dengan lebih leluasa dimanapun dan kapanpun tanpa tergantung seorang guru.
Perlu kita sadari waktu belajar di sekolah sangat terbatas dan waktu terbanyak
justru di luar lingkungan sekolah.
g. Media dapat menumbuhkan sikap positif
siswa terhadap materi dan proses belajar.
Proses pembelajaran
menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk mencintai ilmu pengetahuan
dan gemar mencari sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan.
h. Mengubah peran guru ke arah yang lebih
positif dan produktif.
Guru dapat berbagi peran
dengan media sehingga banyak memiliki waktu untuk memberi perhatian pada
aspek-aspek edukatif lainnya. Seperti membantu kesulitan belajar siswa,
pembentukan kepribadian, memotivasi belajar.
3. Klasifikasi Media
Banyak cara dilakukan dalam
mengklasifikasikan alat bantu mengajar, diantarannya dengan cara ( Abd.Gafur,
1980 : 114 ) seperti tabel berikut ini :
Tabel II
Pengklasifikasian
Media
No.
|
Kelompok media
|
Media Instruksional
|
Alat bantu pengajaran
|
1.
|
Audio ( suara )
|
-Audio tape (reel to
reel, cassette)
|
- Telepon
- Intercom
|
2.
|
Bahan cetak (termasuk bagan,gambar/foto)
|
-Programmed teks
-Manual
-Modul
|
-Hand – out
-Papan tulis
-Chart, grafik
|
3.
|
Gambar mati yang diproyeksikan
|
-Slide,film strip (bisa
disertai narasi/penjelasan)
|
-Slide
-Transparansi
-Film strip
|
4.
|
Audio-cetak (kombinasi 1 dan 2)
|
-Lembaran kerja disertai tape
-Peta/diagram disertai
narasi
|
-
-
|
5.
|
Audio visual yang diproyeksikan
|
-Film strip - narasi
-Sound - slide
|
-
-
|
6.
|
Gambar bergerak
|
-Film tanpa suara
|
-Film tanpa suara
|
7.
|
Gambar/film bersuara
|
-Film bersuara
-Video - tape
|
-Film bersuara
-Video tape
|
8.
|
Obyek / benda
|
-Benda senyatanya
-Model/tiruan benda
|
-Specimen
-Benda senyatanya
-Model/tiruan benda
|
9.
|
Hubungan antar pribadi dan pengalaman langsung(guru,teman)
|
-
|
-Permainan
-Simulasi
-Field trip
Grup diskusi
|
10.
|
Computer
|
CAI
|
-
|
Berdasarkan pengklasifikasian media di atas,
maka media yang Penulis gunakan masuk pada kelompok media “ Bahan cetak manual
dengan alat Bantu materi grafik / bagan yang berupa karton “.
4. Prinsip-prinsip
Pemilihan Media
Dalam pemilihan media hendaknya
didasarkan pada kemampuan media itu untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
ingin dicapai. Ada beberapa prinsip umum dalam memilih dan menggunakan media
pembelajaran. Prinsip-prinsip tersebut antara lain :(Abd. Gafur,1980:117)
a. Tak ada satu mediapun yang paling baik
untuk semua tujuan.
b. Penggunaan haraus konsisten dengan tujuan
c. Media yang digunakan hendaknya cukup
dikenal oleh murid
d. Media hendaknya sesuai dengan sifat
pelajaran
e. Media harus sesuai dengan kemampuan dan
pola belajar audience
f. Media hendaknya dipilih secara obyektifa
dan tidak didasarkan oleh karena kesukaan subyektifitas.
Dari prinsip di atas lebih tegas
lagi seperti pada kriteria pemilihan media menurut Mahmuddin Yunus, ( 2008 : 4
) Ada lima kriteria atau prinsip pemilihan media pembelajaran, diantaranya :
a.
Kesesuaian ( appropriateness )
b.
Tingkat kesulitan ( level of
sophistication )
c.
Biaya ( cost )
d.
Ketersediaan ( availability )
e.
Kualitas teknis ( technical quality )
5.
Media Game Circle Carton ( Permainan Karton Lingkaran )
Media Game circle carton atau media
permainan karton lingkaran merupakan media yang terbuat dari karton yang
berbentuk dua lingkaran dan berisi symbol-simbol dan tulisan-tulisan,
diantaranya
a. Lingkaran pertama : bagian bawah yang berukuran lebih besar dan
berisi pertanyaan-pertanyaan , dibagian tepi, dan jawaban dibagian dalam.
b. Lingkaran kedua : bagian atas yang berukuran lebih kecil
bersimbol anak panah dan bagian lain diberi lubang ( candela ). Jika di buka
akan dapat membantu siswa untuk menemukan jawabannya.
c. Cara memperagakannya dengan jalan diputar sesuai dengan kehendaknya,
maka anak panah akan menunjuk pada suatu pertanyaan dan disisi lain bila lubang
( candela ) dibuka akan ditemukan
jawabannya.
C.
Rencana Tindakan
Salah
satu kelompok kompetensi yang hendak diwujudkan melalui mata pelajaran Pendidikan
Kewarganegaraan adalah kompetensi untuk menguasai pengetahuan kewarganegaraan,
contohnya : memahami tujuan pemerintahan dan prinsip-prinsip dasar konstitusi
pemerintahan republik Indonesia .
Mengingat kompetensi ini lebih mengarah pada ranah kognitif,
yaitu pengetahuan, pengenalan, pemahaman konseptual, maka rencana tindakan yang
akan Penulis lakukan dengan lebih mengefektifkan penggunaan media game circle
carton dalam proses pembelajarannya yang dikombinasikan dengan metode tanya
jawab antar kelompok siswa.
Penggunaan
media game circle carton dengan cara yang menarik dan menyenangkan akan dapat
memotivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran dan sekaligus dapat meningkatkan
prestasi belajar siswa.